Entri Populer

Rabu, 23 Februari 2011

Kejahatan cyber crime

Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya dalam dunia internet.

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :

1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer

Contoh kasus cyber crime :
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP.

Penanganannya :
Upaya penanganan cyber crime membutuhkan keseriusan semua pihak mengingat teknologi informasi khususnya internet telah dijadikan sebagai sarana untuk membangun masyarakat yang berbudaya informasi. Keberadaan undang-undang yang mengatur cyber crime memang diperlukan, akan tetapi apalah arti undang-undang jika pelaksana dari undang-undang tidak memiliki kemampuan atau keahlian dalam bidang itu dan masyarakat yang menjadi sasaran dari undang-undang tersebut tidak mendukung tercapainya tujuan pembentukan hukum tersebut.

Selasa, 23 November 2010

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

1. Head-up Display System (HUD)
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala tegak dan melihat ke depan, bukannya menghadap ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah. Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang akan disebut sebagai head up display adalah sistem Proyektor dari Angkatan udara Inggris Mrk radar VIII intersepsi dipasang ke beberapa pejuang Havilland, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan buatan cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa mengalihkan mata mereka dari kaca depan.



HUD pada pesawat C-130J Super Hercules

Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, mobil, dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
-Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
-Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
-Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
-Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
-Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. browsing audio data

Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll.

Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.

Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera.

5. speech recognation

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. speech synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Rabu, 16 Juni 2010

Bagaimana cara meningkatkan soft skill saya

Sering kali kita dihadapkan pada situasi yang membutuhkan kemampuan diri kita diluar materi pelajaran seperti keahlian berbicara didepan umum dan sebagainya. Dari situasi tersebut, dapat dilihat betapa pentingnya suatu softskill sebagai bekal kita hidup di masyarakat. Oleh karena itu sangat perlu untuk terus mengasah softskill yang kita miliki.

- Aktif di setiap waktu.
Dengan aktif disetiap waktu dan ambil bagian pada setiap aktivitas yang berguna dapat menambah wawasan kita, mengasah kemampuan yang kita miliki serta mendapat hal-hal baru yang dapat memperkaya khasanah kita

cara mengkritik orang lain

cara saya mengritik orang, saya termasuk orng yang menjaga perasaan orang lain.

1. Gunakan data

Mengkritik tanpa data sama dengan memfitnah, orang yang kita kritik bisa marah, dan kita terlihat seperti orang bodoh.

2. Gunakan bahasa yang baik

Kritik itu bukan mencaci, pemakaian bahasa yang santun nan elegan akan membuat kita lebih dihargai oleh orang yang kita kritik.

3. Gunakan media yang tepat

Pemilihan media bisa menjadi sesuatu yang sensitif, kadang orang lain tidak mau di kritik di muka umum, di depan rekan kerja atau teman-temannya, pun juga di ranah maya seperti twitter atau facebook. Pilihlah media yang tepat sebelum melempar kritik ke orang lain.

4. Ingat, mengkritik bukan untuk menjatuhkan

Kritik itu untuk membangun, bukan untuk menghancurkan. Urungkan niat anda jika anda senang melihat orang lain jatuh tak berdaya karena kritikan anda. Niatkan kritik untuk membuat orang lain maju dan berkembang.

Sejatinya, kritik merupakan salah satu kunci untuk menjadikan kita mendekati kesempurnaan, alangkah indahnya jika kita bisa saling memberikan kritik yang membangun kepada orang lain.

Sikap dalam Menghadapi Kritikan

Saya mendapat kritikan dari semua orang-orang disekitar, saya selalu berfikir untuk lebih baik buat saya walaupun menyakitkan sekalipun, dan saya selalu menyikapinya dengan lapan dada. setelah saya mendapat kritikan dari orang-orang saya selalu intropeksi diri, jika kritikan tersebut lebih baik saya akan termotivasi dari kritikan orang-orang tersebut.

dalam menghadapi kritikan :

- Tidak bersikap defense
Semakin kita bersikap defense [bersikeras Andalah yang benar], semakin sakit yang Anda rasakan. Cobalah untuk menerima kritikan tersebut.

- Jangan reaktif :
Balik menyerang pengkritik kita bukan solusi. Pikirkan terlebih dahulu apa yang harus kita buat selanjutnya.

- Tunjukan kematangan kita :
Setelah mempertimbangkan apa yang kita akan lakukan, hadapilah kritik dengan
kedewasaan.

- Segera memperbaiki :
Lakukan segera jika kita tahu caranya.

- Lakukan Komunikasi Dengan Pemberi Kritik :
Ucapkan terimakasih atas masukan yang diberikan kepada kita. Bagaimanapun juga, hal itu bisa menjadi sarana yang kita gunakan untuk belajar.

- Sembuhkan diri kita :
Setiap orang biasa melakukan kesalahan. Jangan merasa bahwa kita satu-satunya orang yang pernah melakukan kesalahan.

Seberapa Mampukah dalam Menilai Waktu

saya termasuk orang yang kurang bisa menilai waktu. setiap hari nya saya selalu bangun siang apabila tidak ada jadwal kuliah, jika pada hari libur saya selalu menghabiskan waktu di depan komputer. Kemudian jika ada jadwal kuliah, saya kadang terlambat masuk pelajaran, tapi setelah pulang kuliah saya selalu menghabiskan waktu bersama teman-teman saya untuk pergi bersenang-senang. Setelah malam hari biasanya waktu tidur saya terbuang hanya untuk online jejaring sosial, tapi saya juga kadang-kadang mengerjakan tugas sampei larut malam.

Walaupun lebih sering membuang waktu untuk hal-hal yang kurang perlu, kadang-kadang saya juga memanfaatkan waktu yang ada untuk mengerjakan tugas dan belajar bersama teman-teman saya, meskipun itu paling sering saya lakukan hanya ketika dekat hari ujian saja. Saya sadar sebenarnya waktu itu sangat berharga, jadi sayang apabila kita menyiakan-nyiakan nya untuk hal yang kurang perlu. Mungkin mulai sekarang saya akan belajar untuk lebih bisa menghargai waktu.

Kebaikan dan Keburukan tentang Diri Saya

perilaku positif dan negatife saya menurut teman-teman d'sekitar saya :

Positif :

- Baik

- Solidaritas untuk sahabat tinggi

- Perhatian sama temen

- Gak perhitungan

- Ga cepat marah

- Suka bercanda dan rame

- Asyik dan enak di ajak bercanda

- Aktif

- Lucu, periang dan ga pernah marah kalau di ledekin

- Realistis

- Care

- Punya pendirian

- Rajin membantu orang tua

Negatif :

- Panikan

- Bawel dan nyablak

- Ngeselin

- Keras dan ga mau ngalah

- Ngerepotin

- Ceroboh

- Berisik dan kata-kata nya menyakitkan

- Bodoh

- Boros

- Licik

- Malas

- Tidak on time
Penilaian orang terhadap saya ada yang positif dan negatife, semua penilaian tersebut saya jadikan sebagai motovasi